Erstes Programmieren mit Kindern

Der Zugang zum ersten Programmieren soll für Kinder sowohl motivierend als auch mit dem eigenen Tun verbunden sein. Zum Bewusstmachen von Bewegungen eignet sich das Roboterspiel (kommando Pimperle). Über das Roboterspiel können Kinder einen spielerischen Zugang zum Algorithmisieren aufbauen. Die Bewegungsmuster Vorwärts, Rückwärts verbunden mit den Drehungen im rechten Winkel nach links und rechts bilden die Voraussetzung zur Steuerung einer Person von A nach B. Werden diese Befehle auf Papier festgehalten gelangen die Kinder zu einem ersten Programm. Die angeführten Befehle entsprechen der Programmiersprache LOGO nach Seymour Papert. Die Bewegungsbefehle können auf Deutsch (vorwärts, rückwärts, Linksdrehung, Rechtsdrehung), auf Englisch (forward, back, left turn, right turn), in Symbolen mit gezeichneten Pfeilen oder mit den Abkürzungen FD, BK, LT, RT bzw. in Mischformen verwendet werden.

Eine stufenweise oder gleichzeitige Umsetzungsform entspricht den konstruktivistischen Grundsätzen des E-I-S Prinzips nach Jerome Bruner bzw. dem darauf aufbauendem Prinzip des Konstruktionismus nach Seymour Papert.

Das Verständnis für die beschriebenen Algorithmen sind Grundlage für weitere Anwendungen bei der Steuerung von Bodenrobotern wie etwa von Bee-bots, Blue-bots oder Pro-bots bzw. Cubetto und Matatalab.

Beim Transfer des Roboterspiels auf ein Feld mit Hilfslinie übernimmt eine Spielfigur die Rolle des Ausführenden der Bewegungsbefehle. Mit Pfeilkarten und Drehkärtchen kann der Bewegungsablauf nach gelegt werden. Die Kärtchen entsprechen den ikonographischen Darstellungen der Befehle. Sie bilden die Grundlage für das Festhalten des Programmes auf Papier.

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